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《九陽神功》:【Ezio:競技游戲在消費系統(tǒng)上挖這么大的坑真的合適?】

2021-04-17 08:48:43

    

     最初,我還是蠻喜歡《九陽神功》的。它帶給我的是和基友開黑的樂趣,以及完全中國風(fēng)的MOBA游戲體驗。但隨著我玩了幾天下來,我發(fā)現(xiàn),作為一個競技游戲,《九陽神功》有很多不合理的地方。尤其金幣的賺取效率、道具定價等等消費設(shè)置上面。

     我是個重度《九陽神功》玩家,加上最近放假,每天基本可以玩10個小時以上,能獲得的銀幣大概在5萬左右。然而,這個游戲有一個特別能夠體現(xiàn)玩家之前初期強弱區(qū)別的系統(tǒng)——經(jīng)脈系統(tǒng)。這東西有幾個品階,在解鎖最后一個品階之前,需要消耗的費用需要13萬—16萬銀幣左右。這樣來算,要不充錢純靠刷的把一個英雄的經(jīng)脈修為提升至比較高的等級,沒個25-30小時的游戲時長基本是不可能了。

     更恐怖的是,每一個英雄的經(jīng)脈都需要練一遍……在游戲里初期的現(xiàn)在,由于2層心法的存在,RMB與游戲玩家體現(xiàn)出極大的差距。這種通用性的技能,建議不要一個個收費。

     對于船廠刷積分購買心法的設(shè)定,我也不太感冒。《九陽神功》是競技類游戲啊喂,又不是MMORPG。雖然表現(xiàn)形式仍然是以多人對戰(zhàn)為基礎(chǔ),但本質(zhì)上這和MMORPG的刷刷刷有什么區(qū)別?競技游戲的定位應(yīng)該聚焦玩家的對戰(zhàn)樂趣,而不是刷刷刷的成就感。這一點不知道官方策劃和運營到底搞清楚了沒?想學(xué)MMORPG那樣的經(jīng)營模式,為何給游戲賦予這樣的競技特性?這不是大膽創(chuàng)新,這是作死。好在目前還是A測,要想還來得及。

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